PROGRAM PENGABDIAN MASYARAKAT: ALAT BANTU BELAJAR ILMU BATUAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS GEOLOGI TAMBANG SMK NEGERI 1 SENDAWAR

  • Joli Afriany Universitas Nahdatul Ulama Sumatera Utara
  • Reza Andrea Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma http://orcid.org/0000-0003-4590-7979
  • Ekawati Yulsilviana Manajemen Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
  • Sefty Wijayanti Manajemen Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma http://orcid.org/0000-0002-1869-8238
  • Daniel Nabile Manajemen Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
Keywords: Pengabdian, Alat Bantu Ajar, Ilmu Batuan, Geologi, Android

Abstract

Pembelajaran berbasis multimedia adalah pembelajaran yang dalam proses pembelajarannya menggunakan media aplikasi multimedia dengan tujuan untuk menyalurkan pesan pengetahuan, pengetahuan dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian dan kemauan untuk belajar. SMK Negeri 1 Sendawar sekolah kejuruan dengan program keahlian jurusannya adalah Geologi Tambang. Dalam hal media penyampaian ke peserta didik digunakan buku-buku yang berhubungan langsung dengan ilmu batuan namun kadang kala siswa/i tidak memahami secara detail materi yang disampaikan sehingga pada pada tingkat yang lebih tinggi siswa terkadang harus mengulang dari awal memahami materi tentang ilmu batuan. Kegiatan pengabdian pengembangan alat belajar ini dibuat dengan dua tahap yaitu desain program  menggunakan software Swishmax 4 dan Eclipse Indigo sebagai converter menjadi .apk. Tahapan kegiatan pengumpulan data untuk pengembangan aplikasi ini menggunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa alat bantu belajar ilmu batuan berbasis android ini telah berhasil dibuat dan membantu pembelajaran di kelas geologi tambang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amin. M. Mustaghfirin. 2014. Batuan, Semester 1 Kelas 10. Jakarta : Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Amin. M. Mustaghfirin. 2014. Batuan, Semester 2 Kelas 10. Jakarta : Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Andrea, R., & Palupi, S. 2018. Membangun Edugame “Boni Kids–Borneo Animal Kids” Permainan Match-up dengan Teknik Pengacakan Shuffle dan Pengembangan Agen Cerdas dengan Model Finite State Machine (Fsm). Sebatik, 19(1), 6-10.
Ariadi, Said. 2017. Edugame Pengenalan Bagian-Bagian Tubuh Manusia Dengan Tiga Bahasa Berbasis Android, Fakultas Informatika, Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangan. Yogyakarta : Andi.
Fowler, Martin. 2005. UML Distiled. Yogyakarta : Andi.
Hakim, A. R., Andrea, R., & Antoni, D. 2016. Membangun Edugame “Baby Zoo Puzzle” Berbasis Android Dengan Game Agent Implementasi Finite State Machine. Sebatik, 16(1), 9-15.
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.
Nugroho, A. 2005. Dasar-Dasar UML. Yogyakarta : Andi
Persius, Asi Melani. 2014. Membangun Permainan Mouse Hunter- Game Anti Korupsi Berbasis Android, Jurusan Teknik Informatika, Samarinda : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Widya Cipta Dharma.
Rumbaugh. 2006 UML Unifed Modeling Leanguge. Bandung : PT Graha Ilmu
Wijayanti, S., Nurhuda, A., & Andrea, R. 2018. Edugame “Etam-Tainment” Pembelajaran Bahasa Kutai dengan Shuffle Random dan Agen Cerdas. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), 7(3).
Suyanto. 2007. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.
Warista. 2008. Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta
Published
2018-12-04
How to Cite
Afriany, J., Andrea, R., Yulsilviana, E., Wijayanti, S. and Nabile, D. (2018) “PROGRAM PENGABDIAN MASYARAKAT: ALAT BANTU BELAJAR ILMU BATUAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS GEOLOGI TAMBANG SMK NEGERI 1 SENDAWAR”, Sebatik, 22(2), pp. 202-210. Available at: http://jurnal.wicida.ac.id/index.php/sebatik/article/view/329 (Accessed: 27May2019).