PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER AUGMENTED REALITY

Authors

  • Awang H. Kridalaksana STMIK Widya Cipta Dharma
  • Andi Yushika Rangan STMIK Widya Cipta Dharma
  • Bagus Satria STMIK Widya Cipta Dharma

Keywords:

ARToolkit, Blender, Augmented Reality, Pembelajaran, Bangun Ruang.

Abstract

Siswa SMP merasa kesulitan dalam memahami materi bangun ruang, karena tanpa alat peraga mereka hanya mampu membayangkan saja atau mengimajinasikan sendiri objek bangun ruang tersebut. Karena itu dibutuhkan aplikasi yang dapat menampilkan bentuk bangun ruang 3 dimensi agar siswa dapat memahami bentuk dari masing -masing bangun ruang.

Pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan metode marker augmented reality adalah aplikasi multimedia yang menggabungkan data grafis bentuk bangun ruang 3 dimensi dengan media buku. Menampilkan bangun ruang seperti kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, dan bola, beserta elemen -elemen dan rumus-rumus yang berlaku pada bangun ruang tersebut. Dengan metode marker augmented reality yang mengidentifikasi pola dari marker untuk menampilkan objek virtual kedunia nyata.

Dengan menggunakan tahapan pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dandistribution agar dalam membangun pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan terstruktur. Aplikasi ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran alternatif materi bangun ruang untuk tingkat SMP.

References

Andriyadi, Anggi. 2012, Augmented Reality With ARToolkit. Jakarta: NulisBuku.

Bimber, O. 2005, Spatial Augmented Reality Merging Real and Virtual Worlds. A.K Peters Ltd.

Binanto, Iwan. 2010, Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.

Chari, dkk. 2008, Augmented Reality Using Over Segmentation : Center for Visual Information Technology, International Institute of Information Technology

Djumanta, Wahyudin. 2008, Belajar Matematika Aktif dan Menyenangkan Untuk SMP/MTS Kelas IX. Departemen Pendidikan Nasional.

Jogiyanto, Hartono. 2007, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Edisi III. Yogyakarta: Andi.

Kurniawan. 2014, Matematika untuk SMP/MTs Kelas VIII. Erlangga: Jakarta

Pressman, Roger S. 2010, Software Engineering – A Practitioner’s Approach. New York : McGrawHill.

M. Suyanto. 2005, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Penerbit Andi

Vaughan, Tay. 2011, Multimedia : Making It Work 8th Edition. New York : McGrawHill.

Downloads

Published

2016-01-01

How to Cite

H. Kridalaksana, A., Rangan, A. Y. and Satria, B. (2016) “PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER AUGMENTED REALITY”, Sebatik, 15(1), pp. 19–24. Available at: https://jurnal.wicida.ac.id/index.php/sebatik/article/view/71 (Accessed: 28 March 2024).

Issue

Section

Articles