The Effectiveness of Using Quizizz in Improving Learners' Motivation and Engagement in Learning
DOI:
https://doi.org/10.46984/sebatik.v28i2.2526Keywords:
Motivation, Gamification, Quizizz, Learning, StudentsAbstract
This research aims to evaluate the effectiveness of using Quizizz in enhancing learners' motivation and engagement in the learning process. The study seeks to provide educators with insights into the benefits and positive impacts of incorporating gamification in teaching. The materials for this study include academic journal literature related to the use of Quizizz in education. Literature sources were obtained from academic databases such as Google Scholar and Mendeley. This research is limited to literature published within the last five years to ensure the relevance and currency of the findings. It focuses on studies discussing the use of Quizizz in educational contexts. Based on the analysis of several studies, it can be concluded that Quizizz effectively enhances students' motivation and engagement in learning.
References
Aditiyawarman, M. A., Sondang, M., Hanifah, L., & Kusumayati, L. D. (2022). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Untuk Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal Penelitian, 7(1), 24–36. https://doi.org/10.46491/jp.v7i1.840
Ahmad, N. A., & Maat, S. M. (2023). Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(4), 27–40. https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.4.3
Annisa, R., & Erwin, E. (2021). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar IPA Peserta didik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3660–3667. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1376
Ali, A., Abbas, L. N., & Mohmad Sabiri, A. (2021). Keberkesanan pembelajaran gamifikasi dalam pencapaian pelajar bagi topik nombor kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108–122.
Angelina, T., Herliana, Y., Widodo, S. T., & Arum, U. K. (2023). Efektivitas Media Paper Mode dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(6), 3731–3742. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i6.6382
Arifin, Z., Indonesia, U. P., Setiawan, B., & Indonesia, U. P. (2022). World Journal on Educational Technology : Current Issues Utilising gamification for online evaluation through Quizizz : T eachers ’ perspectives and experiences. 14(3), 781–796.
Dwi, Khusnul, & Danik. (2022). Pemikiran Abraham Maslow Tentang Motivasi dalam Belajar. Tajdid Jurnal Pemikiran Keislaman Dan Kemanusiaan, 6(1), 37–48.
Elvira, Neni Z, D. (2022). Studi Literatur: Motivasi Belajar Peserta didik dalam Pembelajaran. Jurnal Literasi Pendidikan, 1(2), 350–359. https://journal.citradharma.org/index.php/eductum/indexDOI:https://doi.org/10.56480/eductum.v1i2.767%0Ahttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
Fauziah, R., & Sofian Hadi, M. (2023). Analisis Efektivitas dan Manfaat Quizizz Paper Mode dalam Pembelajaran Interaktif di Kelas III SDN Singabraja 02. JIMPS: Jurnal Ilmiah Mahapeserta didik Pendidikan Sejarah, 8(3), 2721. https://jim.usk.ac.id/sejarah
Hakim, A. N., & Yulia, L. (2024). Dampak Teknologi Digital Terhadap Pendidikan Saat Ini. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 3(1), 145–163. https://publisherqu.com/index.php/pediaqu
Kartika Ayu Dwi Arini, E. H. (2020). dalam Pembelajaran Matematika. Scaffolding Dalam Pembelajaran Matematika, 4(November), 978–979. https://doi.org/10.17977/um084v3i22025p403-410
Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta didik. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 131–147. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.7344
Lestari, W., Supandi, A., Liberna, H., Ningsih, R., & Eva, L. M. (2022). Penerapan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran. Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(3), 1462–1465. https://doi.org/10.31004/cdj.v3i3.7863
Lim, T. M., & Yunus, M. M. (2021). Teachers’ perception towards the use of Quizizz in the teaching and learning of English: A systematic review. Sustainability (Switzerland), 13(11). https://doi.org/10.3390/su13116436
Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Narassati, N. A., Saleh, R., & Arthur, R. (2021). Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis Hots Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Dalam Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil, 3(2), 169–180. https://doi.org/10.21831/jpts.v3i2.43919
Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin, 6(1), 1–7.
Nurhikmah, Aswan, D., Asrul Bena, B. N., & Malik Ramli, A. (2023). Pelatihan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Sekolah Menegah Atas. CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 146–155. https://journal.ilininstitute.com/index.php/caradde/article/view/2074
Salam, M. Y., Mudinilllah, A., & Agustina, A. (2022). Aplikasi Quizizz Berpengaruh Atau Tidak untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Peserta didik. Jurnal Basicedu, 6(2), 2738–2746. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2467
Salamah, D., & Maryono. (2022). Pembelajaran Team Quiz Berbantuan Quizizz Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Peserta didik. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3), 461–470. https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i3.1120
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Peserta didik SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–172. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Sari, I. T., Putri, V. I., Sari, R. K., Islam, U., Fatmawati, N., Bengkulu, S., & Belajar, M. (2023). Analisis Tantangan Guru Dalam Meningkatkan Semidang Alas Maras Kabupaten Seluma. 50–56.
Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88
Sri Legowo, Y. A. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. JISPE: Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13–30. https://doi.org/10.51875/jispe.v3i1.43
Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Peserta didik pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Bapala: Jurnal Mahapeserta didik UNESA, 7(3), 1–8. https://jurnalmahapeserta didik.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/3
Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347–356. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.470
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Heriyanto, Achmad Cahyadi, Jarot S Suroso
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article