PROGRAM PENGABDIAN MASYARAKAT: ALAT BANTU BELAJAR ILMU BATUAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS GEOLOGI TAMBANG SMK NEGERI 1 SENDAWAR
Keywords:
Pengabdian, Alat Bantu Ajar, Ilmu Batuan, Geologi, AndroidAbstract
Pembelajaran berbasis multimedia adalah pembelajaran yang dalam proses pembelajarannya menggunakan media aplikasi multimedia dengan tujuan untuk menyalurkan pesan pengetahuan, pengetahuan dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan perhatian dan kemauan untuk belajar. SMK Negeri 1 Sendawar sekolah kejuruan dengan program keahlian jurusannya adalah Geologi Tambang. Dalam hal media penyampaian ke peserta didik digunakan buku-buku yang berhubungan langsung dengan ilmu batuan namun kadang kala siswa/i tidak memahami secara detail materi yang disampaikan sehingga pada pada tingkat yang lebih tinggi siswa terkadang harus mengulang dari awal memahami materi tentang ilmu batuan. Kegiatan pengabdian pengembangan alat belajar ini dibuat dengan dua tahap yaitu desain program menggunakan software Swishmax 4 dan Eclipse Indigo sebagai converter menjadi .apk. Tahapan kegiatan pengumpulan data untuk pengembangan aplikasi ini menggunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa alat bantu belajar ilmu batuan berbasis android ini telah berhasil dibuat dan membantu pembelajaran di kelas geologi tambang.
References
Amin. M. Mustaghfirin. 2014. Batuan, Semester 2 Kelas 10. Jakarta : Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Andrea, R., & Palupi, S. 2018. Membangun Edugame “Boni Kids–Borneo Animal Kids” Permainan Match-up dengan Teknik Pengacakan Shuffle dan Pengembangan Agen Cerdas dengan Model Finite State Machine (Fsm). Sebatik, 19(1), 6-10.
Ariadi, Said. 2017. Edugame Pengenalan Bagian-Bagian Tubuh Manusia Dengan Tiga Bahasa Berbasis Android, Fakultas Informatika, Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangan. Yogyakarta : Andi.
Fowler, Martin. 2005. UML Distiled. Yogyakarta : Andi.
Hakim, A. R., Andrea, R., & Antoni, D. 2016. Membangun Edugame “Baby Zoo Puzzle” Berbasis Android Dengan Game Agent Implementasi Finite State Machine. Sebatik, 16(1), 9-15.
Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.
Nugroho, A. 2005. Dasar-Dasar UML. Yogyakarta : Andi
Persius, Asi Melani. 2014. Membangun Permainan Mouse Hunter- Game Anti Korupsi Berbasis Android, Jurusan Teknik Informatika, Samarinda : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Widya Cipta Dharma.
Rumbaugh. 2006 UML Unifed Modeling Leanguge. Bandung : PT Graha Ilmu
Wijayanti, S., Nurhuda, A., & Andrea, R. 2018. Edugame “Etam-Tainment” Pembelajaran Bahasa Kutai dengan Shuffle Random dan Agen Cerdas. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), 7(3).
Suyanto. 2007. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.
Warista. 2008. Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article