VIRTUAL REALITY PENGENALAN KAMPUNG TRADISIONAL MINANG KABAU BERBASIS ANDROID
DOI:
https://doi.org/10.46984/sebatik.v23i1.477Keywords:
3D, Lingkungan Virtual, Menyimulasikan, Minangkabau, Virtual RealityAbstract
Teknologi Virtual Reality merupakan salah satu teknologi yang memungkinkan komputer untuk menyimulasikan suatu lingkungan virtual yang dapat berinteraksi dengan pengguna secara realtime dan berkelanjutan. Tidak sama seperti teknologi simulasi lainnya yang hanya mengandalkan interaksi melalui monitor dan input device seperti mouse dan keyboard, Virtual Reality lebih membawa pengalaman yang lebih baik kepada pengguna seolah – olah pengguna benar – benar berada dilingkungan Virtual tersebut. Virtual Reality menggabungkan pengindraan manusia seperti vision ( penglihatan ), Pendengaran, Sentuhan dan juga penciuman yang tergabung didalam suatu dunia virtual berbentuk 3D. Penerapan teknologi Virtual Reality saat ini telah merambah berbagai displin ilmu dan bidang seperti edukasi atau pendidikan, kesehatan, Militer , Psikologi, dan juga Hiburan. Pada penelitian ini, Virtual Reality dimanfaatkan sebagai media untuk mengedukasi masyarakat umum dan khususnya generasi muda suku Minangkabau untuk lebih mengenal kebudayaan yang telah mereka terima secara turun temurun. Melalui teknologi ini, lingkungan virtual 3D akan menyimulasikan keadaan kampung tradisional minangkabau dan mengajak pengguna untuk berinteraksi secara langsung dengan lingkungan virtual tersebut. Sistem Virtual Reality akan menampilkan dan memperkenalkan kembali bentuk struktur bangunan tradisional Minangkabau yang mulai saat ini sudah mulai jarang ditemui dalam kehidupan nyata.
References
Fahruddin, A. and Fitrianto, Y., 2015. Virtual Reality Photography untuk Media Promosi OnLine Objek Wisata Curug Tujuh Bidadari. JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS, 8(1).
Joshi, A.G., Dabhade, A.S. and Borse, A.S., 2015. VIRTUAL REALITY IN ANDROID GAMING.
Muthia and Djuniadi, 2015. Pengembangan Aplikasi Pengenalan Lingkungan Sekitar Dengan Menggunakan Engine Unity 3D. Universitas Negeri Semarang. Vol.22,No.3.
Minocha, S., 2015. The state of virtual reality in education—Shape of things to come. International Journal of Engineering Research, 4(11), pp.596-598.
Riyadi, F.S., Sumarudin, A. and Bunga, M.S., 2017. Sistem 3d virtual reality sebagai media pengenalan kampus politeknik negeri indramayu berbasis mobile. JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer), 2(2), pp.75-82.
Sihite, B., Samopa, F. and Sani, N.A., 2013. Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Jurnal Teknik ITS, 2(2), pp.A397-A400.
Sulihati and Andriyani. 2016. Aplikasi Akademik Online Berbasis Mobile Android Pada Universitas Tama Jagakarsa. Jurnal Sains dan Teknologi Utama. Vol.11,No.1. ISSN : 1978-001X
Suryani, M., Paulus, E. and Farabi, R., Semi-Immersive Virtual Reality untuk Meningkatkan Motivasi dan Kemampuan Kognitif Siswa dalam Pembelajaran.
Wardijono, B.A., Hendajani, F., Sudiro, S.A. and Ramadhani, A.I., 2015. Pengembangan Model Grafik 3 Dimensi Monumen Nasional Dan Lingkungan Sekitarnya Dengan Teknologi Virtual Reality Berbasis Web. Prosiding Semnastek.
Yulsilviana, E., Basrie, B. and Saputra, A.W., 2017. Implementasi Augmented Reality Pemasaran Rumah PT. Rika Bersaudara Sakti Menggunakan Metode Marker Based Tracking Pada Brosur Perumahan. Sebatik, 17(1), pp.11-15.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Authors retain all their rights to the published works, such as (but not limited to) the following rights; Copyright and other proprietary rights relating to the article, such as patent rights, The right to use the substance of the article in own future works, including lectures and books, The right to reproduce the article for own purposes, The right to self-archive the article