MEMBANGUN PERMAINAN EDUKASI ANDROID “FLORA THE EXLPORER” PENGENALAN TUMBUH-TUMBUHAN

Authors

  • Rahmad Rizky Fauzi Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
  • Lilyana Lilyana Manajemen Informatika, STMIK Widya Cipta Dharmaa
  • Ahmad Fahrijal Pukeng Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma

DOI:

https://doi.org/10.46984/sebatik.v23i1.495

Keywords:

Tumbuhan, Permainan Edukasi, Android, Shuffle Random, Multimedia

Abstract

Permainan edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Permainan simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh permainan tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Dalam pembuatan permainan edukasi android “Flora The Explorer pengenalan tumbuh-tumbuhan. Aplikasi yang digunakan dalam membuat permainan adalah Swish max4 dan dengan tahapan pengembangan multimedia, serta menerapkan algoritma shuffle random. Diharapkan permainan ini tidak menjadi monoton dan pemain tidak dapat mengingat posisi gelembung pada permainan dengan adanya algoritma shuffle random

References

Adnyana. M.A. 2011, Modul Swishmax. http : //ilmukomputer.org / 2008/11/ 25 /animasiflashdengan-swishmax-2/. diakses pada tanggal 8 September 2012.
Andrea, R. 2013, Teknik Pengacakan Posisi – Find Me The Game Prosiding Senaik. Samarinda : Unmul Press.
Binanto, I. 2010, Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi
Budiarso, Z., & Nurraharjo, E. 2018. Implementasi Algoritma Random Pada Permainan Ketangkasan. Dinamik, 23(2), 97-100.
De Freitas, S. 2018. Are games effective learning tools? A review of educational games. Journal of Educational Technology & Society, 21(2), 74-84.
Elliani. 2014, Membangun Game edukasi Smart&Fun Hijaiyah Berbasis Android. Samarinda : STMIK Widya Cipta Dharma.
Ismail, A. 2009, Education Games. Jakarta : Proumedia.
Safaat, N. 2012, (Edisi Revisi). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.
Nugroho, A. 2010, Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP, Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
Pressman, R. 2010, Software Engineering: A Practitioner's Approach. McGraw-Hill.
Ramadiani, dkk. 2019. MODEL DAN BENTUK PENELITIAN E-LEARNING MENGGUNAKAN STRUCTURAL EQUATION MODEL.Samarinda: UNMUL Press.
Setiawati, 2008. Education Games. Jakarta : Proumedia

Downloads

Published

2019-06-01

How to Cite

Fauzi, R. R., Lilyana, L. and Pukeng, A. F. (2019) “MEMBANGUN PERMAINAN EDUKASI ANDROID ‘FLORA THE EXLPORER’ PENGENALAN TUMBUH-TUMBUHAN”, Sebatik, 23(1), pp. 271–276. doi: 10.46984/sebatik.v23i1.495.

Issue

Section

Articles