MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM

Authors

  • Amelia Yusnita STMIK Widya Cipta Dharma
  • Andi Yushika Rangan STMIK Widya Cipta Dharma
  • Fery Setiawan STMIK Widya Cipta Dharma

Keywords:

Game Puzzle ,Fun Animal Puzzle, SwishMax

Abstract

Game adalah salah satu implementasi bidang ilmu komputer yang perkembangannya sudah sangat pesat. Game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain untuk anak-anak. Fun Animal Puzzle adalah permainan berjenis Drag and Drop Puzzle dan Match-Up Puzzle yang dirancang untuk mengasah ketepatan dan daya ingat anak. Dalam permainan ini pemain harus memasangkan potongan gambar yang sama dan mencocokkan dua gambar yang sama, pemain harus mengingat posisi gambar yang akan dicocokkan.

Dalam penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang perangkat lunak adalah metode pengembangan multimedia yang terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Algoritma yang digunakan adalah pengacakan shuffle dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik di kalangan anak-anak. dengan tujuan memberikan proses pembelajaran yang baik dan efektif. penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan ketangkasan dan imajinasi anak.

Adapun hasil akhir dari penelitian ini adalah dengan adanya game ini dapat membantu untuk belajar mengingat, sehingga dapat melatih daya nalar dan daya ingat serta dapat digunakan sebagai sarana hiburan.

References

Adnyana, 2011, Modul Swishmax, (http://ilmukomputer/files/Modul Swish Max tfn.doc), Diakses pada tanggal 23 Oktober 2014.

Andrea, R. 2013. Teknik Pengacakan Posisi Objek “Find Me! - The Game”, Prosiding SeNAIK, pp. 157-159. Samarinda. Unmul Press.

Andrea, R. 2015. Teknik Pengacakan Arena Permainan “Find Me! – Bumi Etam” dengan Teknik Shuffle Random. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Komputer. 23 September 2015, Padang, Indonesia. Hal. 823-827.

Andrea, R., 2015. Teknik Pengacakan Posisi Objek Permainan Match-Up “Find me!–Bumi Etam”. Semnasteknomedia Online, 3(1), pp.5-7.

Andrea, R., Akbar, R.I. and Fitroni, M., 2014. Developing Battle Of Etam Earth Game Agent With Finite State Machine (FSM) And Sugeno Fuzzy. ICCS Proceeding, 1(1), pp.184-187.

Anggra, 2008, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta : Gava Media.

Binanto, Iwan, 2010, Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta: Andi

Hendratman, Hendi, 2008, The Magic of Adobe Photoshop, Bandung: Informatika

Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin, 2009, Standardized Educational Games Ratings : Suggested Criteria, London : Longman

Ismail, Andang, 2009, Education Games, Yogyakarta : Pro-U Media

Kusna, Ra’uf Uzi, 2013, Pembuatan Game Memory Match 10 Menggunakan Adobe Flash, Jurusan Teknik Informatika, Yogyakarta : STMIK Amikom

Nugroho, Adi, 2005, Fokus Bangun Dasar Perancangan Sistem Dengan UML, Yogyakarta : Gramedia Pustaka Utama.

Pressman, Roger, S, 2010, Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi. Yogyakarta : Andi

Riyadi, Rahmad fajar, 2012, Game Memory Match Berbasis Android, Jurusan Teknik Informatika,Yogyakarta : STMIK Amikom

Setiawati, 2008, Education Games, Jakarta : Proumedia

Shalahuddin, Muhamad, 2011, Modul Pembelajaran : Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Bandung : Modula

Sidauruk, Acihmah, 2010, Pembuatan Game Matching Menggunakan Macromedia Flash 8, Jurusan Sistem Informasi, Yogyakarta : STMIK Amikom

Downloads

Published

2016-01-01

How to Cite

Yusnita, A., Rangan, A. Y. and Setiawan, F. (2016) “MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM”, Sebatik, 15(1), pp. 1–6. Available at: https://jurnal.wicida.ac.id/index.php/sebatik/article/view/68 (Accessed: 19 April 2024).

Issue

Section

Articles