IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DAN PENDEKATAN TAKSONOMI BLOOM

Authors

  • Reva Ragam Santika Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi ,Universitas Budi Luhur
  • Kurnia Ramadhan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi ,Universitas Budi Luhur
  • Mochamad Andri Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi ,Universitas Budi Luhur
  • Asef Solehuddin Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi ,Universitas Budi Luhur
  • Safitri Juanita Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur

Keywords:

Game Edukasi, Game Development, Taksonomi Bloom, Belajar Bahasa, Bahasa Inggris

Abstract

Di era teknologi saat ini, tersedia berbagai macam media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar salah satunya dalam bentuk aplikasi belajar berbasis mobile atau desktop. Tujuan dari berkembangnya media belajar saat ini adalah membantu memberi perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar. Salah satu kegiatan yang membutuhkan media pembelajaran adalah belajar bahasa inggris, saat ini Boston Course Indonesia dalam menyajikan materi masih menggunakan media proyeksi yang menggunakan bantuan proyektor dalam menampilkan informasi, sehingga diperlukan pengembangan media belajar lain yang lebih interaktif dan menarik bagi peserta kursus dalam mempelajari bahasa inggris dengan membuat media pembelajaran dalam bentuk media komputer yang diimplementasi menjadi aplikasi game edukasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat game edukasi bernama game adventure education untuk membantu anak-anak mempelajari bahasa inggris dengan cara yang lebih menarik dan interaktif. Metode yang digunakan adalah game development life cycle dengan implementasi pendekatan Taksonomi Bloom. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangan game edukasi ini menggunakan Unity 3D yang merupakan sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Kesimpulan dari penelitian ini adalah Game edukasi bernama game adventure education terbukti menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif dalam membantu anak-anak untuk belajar memahami Objek berbahasa Inggris ini terbukti dari hasil beta testing menunjukkan 46% menyatakan aplikasi meningkatkan bahasa inggris dengan skor memuaskan, dan dengan adanya alur cerita dalam permainan tesebut, membuat Game edukasi ini lebih menarik untuk digunakan oleh anak-anak, game edukasi belajar bahasa inggris menggunakan pendekatan Taksonomi Bloom sehingga setelah bermain, Guru dapat mengetahui sejauh mana kemampuan anak didik dalam menguasai bahasa inggris

References

Amirulloh, T. R. A.Risnasari, M.& Ningsih, P. R. 2019. Pengembangan Game Edukasi Matematika (Operasi Bilangan Pecahan) Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic, 5(2), 115–123.

Darmawan, I. P. A. & Sujoko, E. 2013. Revisi Taksonomi Pembelajaran Benyamin S. Bloom. Satya Widya, 29(1), 30. doi: 10.24246/j.sw.2013.v29.i1.p30-39.

N.A, R. A. 2014. Game Edukasi Pengenalan Warna Sebagai Media- Pembelajaran Anak Usia Prasekolah Berbasis Android. Jurnal Teknik Elektro, 6(1), 30.

Pancaningrum, N. 2017. Strategi Pembelajaran :Taksonomi Bloom Dalam Games Simulation Method Di Tingkat Raudhatul Athfal. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal, 4(1), 112. doi: 10.21043/thufula.v4i1.1939.

Ramadan, R. & Widyani, Y. 2013. Game Development Life Cycle Guidelines. in International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS 2013). Bali: Universitas Indonesia, 95–100. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.

Rusman, R. 2016. Model-Model Pembelajaran : Mengembangkan Profesionalisme Guru. 2nd edn. Depok: PT Raja Grafindo Persada.

Salam, N.Safei, S.& Jamilah, J. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Pada Materi Sistem Saraf. Jurnal Al-Ahya, 1(1), 52–69.

Salsabila, N. H. & Setyaningrum, W. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game: Statistics In Arctic. Mathematics and Educations Journal (MANDALIKA), 1(1).

Sanjaya, W. 2014. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. 11th edn. Jakarta: Kencana, Prenada Media Grou.

Setiyorini, T. & Asmono, R. T. 2017. Penerapan Gini Index Dan K-Nearest Neighbor Untuk Klasifikasi Tingkat Kognitif Soal Pada Taksonomi Bloom. Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(2), 209–216.

Sriwahyuni, N. A. & Mardono, M. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X IIS SMA Laboratorium Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JPE), 9(2), 133–142. Available at: http://journal.um.ac.id/index.php/jpe/article/view/7160.

Downloads

Published

2019-12-01

How to Cite

Santika, R. R., Ramadhan, K., Andri, M., Solehuddin, A. and Juanita, S. (2019) “IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BELAJAR BAHASA INGGRIS DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE DAN PENDEKATAN TAKSONOMI BLOOM”, Sebatik, 23(2), pp. 392–402. Available at: https://jurnal.wicida.ac.id/index.php/sebatik/article/view/788 (Accessed: 19 November 2024).