TEKNIK PENGACAKAN POSISI OBJEK “FIND ME! - THE GAME”

Authors

Keywords:

Posisi acak, Find Me, Game

Abstract

Permainan dikatakan menantang apabila dapat membuat pemainnya (palyer) tidak dapat menebak apa yang akan dihadapinya di setiap babak (level). Dalam permainan Find Me!, player harus menemukan dimana objek karakter “Nopel” bersembunyi. Objek karakter ini tidak dapat di letakkan pada satu tempat posisi saja. Walaupun tempatnya tersembunyi, player pasti akan mengingat dimana letak karakter ini bersembunyi, sehingga permainan akan tampak statis dan membosankan. Meletakkan persembunyian objek harus dilakukan dengan teknik pengacakan, dengan tujuan membuat permainan lebih menantang.

References

Adnyana, MA. Animasi Flash dengan SwishMax (Membuat Game Pendidikan sederhana). http://ilmukomputer/files/Tutorial-Swish.pdf. 2005

Adnyana, MA. Modul Swishmax. http://ilmukomputer/files/Modul Swish Max tfn.doc. 2011

Dickey, M. D. (2006). "Ninja Looting" for instructional design: The design challenges of creating a gamebased learning environment. Paper presented at the ACM SIGGRAPH 2006 conference, Boston.

G. Marsaglia and A. Zaman, A new class of random number generators, Annals of Applied Probability, 3 1991, page 462–480.

Robertson, J., & Good, J. Story creation in virtual game worlds. Communications of the ACM, 48(1), 2005..

Suyanto, M. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi : Yogyakarta. 2003

Downloads

Published

2013-11-01

How to Cite

Andrea, R. (2013) “TEKNIK PENGACAKAN POSISI OBJEK ‘FIND ME! - THE GAME’”, Prosiding SeNAIK, pp. 157–159. Available at: https://jurnal.wicida.ac.id/index.php/senaik/article/view/135 (Accessed: 24 November 2024).

Issue

Section

Articles