APLIKASI PENGENALAN TATA CARA SHALAT PADA TK TUNAS RIMBA 2 BERBASIS MULTIMEDIA
DOI:
https://doi.org/10.46984/inf-wcd.1236Keywords:
Multimedia, CorelDraw, SwishMax4, Pengenalan Tata Cara ShalatAbstract
Dalam sebuah komputer atau perangkat multimedia lainnya terasa tidak lengkap bila tidak terdapat aplikasi pembelajaran. Pembuatan pembelajaran tersebut bisa dilakukan dengan berbagai macam cara. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis membuat elemen-elemen yang di gunakan dalam Aplikasi Pembalajaran ini berupa karakter, backsound dan elemen lainnya dengan memanfaatkan tool yang ada pada software SwishMax4 serta penyimpanan musik dan efek suara dengan meng-import ke library dimana dalam library penulis mengorganisasi elemen-elemen tersebut. Elemen yang telah disiapkan dan dibuat kemudian penulis susun dalam scene, layer dan frame sesuai dengan apa yang penulis rancang. Penulis memanfaatkan actionscript dan motion dalam mengatur elemen-elemen pada Aplikasi Pembelajaran ini agar pembelajaran tersebut menjadi lebih menarik untuk diaplikasikan kepada siswa.Hasil akhir dari penelitian ini adalah dihasilkan program aplikasi berbasis Multimedia yang dapat memberikan gambaran jelas mengenai Aplikasi Pengenalan Tata Cara Shalat Pada TK Tunas Rimba 2 yang dapat menampilkan informasi tentang gerakan shalat, dzikir, serta doa sesudah shalat.
References
Anwariningsih Sri. 2014, Mengembangkan Multimedia Interaktif, Jakarta: Indra.
Ariesto Hadi, Sutopo. Pengembangan Multimedia. Yogyakarta: PT. Graha Ilmu.
Arsyad, Azhar. 2011, Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Binanto, Iwan. 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangan. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Dwi Rizky Aprilia. 2017, Membangun Edugame “Think Smart” Pengenal Huruf, Angka, dan Buah Dalam Bahasa Inggris.
Hengky W Pramana. 2012, Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003. PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
Mayer, Richard E. 2009, Multimedia Learing. Surabaya : ITS Press.
Pujiriyanto. 2009, Peranan Komputer sebagai Media Pembelajaran bagi Anak. Dinamika Pendidikan, No 1.
Rahmat Hidayat. 2017, Aplikasi Pembelajaran pengenalan Rukun Iman Ke 2 Berbasis Multimedia Pada SD Tahfidz Qur’an Home Schooling As-Sunnah Samarinda.
Rayanda Asyar. 2012, Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta : Gaung Persada Press.
Shauma, Widyanto. 2015, Media Alternative Pendukung Pembelajaran Matematika. Bandung: Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Sri Antinah. 2014, Mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif.
Sujadi. 2017, Aplikasi Pembelajaran Tata Cara Shalat Pada TK Mayang Mekar Tenggarong Seberang Berbasis Multimedia.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: PT. Graha Ilmu.
Z. R. Fahrul. 2010, Mahir Membuat Game Dalam 1 Jam. Yogyakarta.